Le jeu, c’est du sérieux

mardi, 28.04.2020

Marie Owens Thomsen*

Marie Owens Thomsen

Le confinement imposé pour combattre le virus Covid-19 a entraîné une explosion de la consommation des jeux vidéo, plus impressionnante encore que celle des achats en ligne. Déjà avant la pandémie, la croissance annuelle du secteur s’élevait à environ 30% par an. Ce domaine qui jadis était associé aux  «geeks» et à d’autres catégories d’adolescents s’étend aujourd’hui partout.

L’âge des joueurs augmente et de plus en plus de femmes s’y mettent. Environ 3 milliards de personnes jouent dans le monde. Le marché génère plus de 150 milliards de dollars de revenus par an, 3,5 fois plus que l’industrie cinématographique et 7,4 fois plus que l’industrie musicale. On peut s’y intéresser pour le «fun», ainsi que pour le rendement potentiel des investisseurs. 

Pour y voir plus clair, regardons d’abord les supports: PC, console, ou mobile. Le mobile gagne rapidement du terrain et a capturé une part de marché de 60% des dépenses des consommateurs du secteur en 2019. Les jeux sur mobile sont surtout appréciés par des joueurs qui cherchent à passer le temps. Les joueurs plus ambitieux préfèrent jouer sur PC et ces jeux représentent 66% de l’ensemble du marché. Cette catégorie de jeux est majoritairement gratuite mais les joueurs peuvent acheter des accessoires à l’intérieur même du jeu, pour améliorer la performance ainsi que le «look» car, comme ce sont des jeux à joueurs multiples, le look est important...  85% des revenus du secteur proviennent de ces jeux.

Les développeurs de jeux produisent également des jeux pour un seul joueur qui sont vendus à l’unité mais pour lesquels les joueurs vont potentiellement renouveler leur achat lors de chaque nouvelle version. Ces jeux n’offrent normalement pas d’opportunité de consommation à l’intérieur même du jeu car le joueur joue seul. Certains jeux sont vendus par souscription mais ce modèle de vente semble rapidement devenir obsolète. Par contre, des producteurs de consoles peuvent mettre le matériel à disposition sous forme d’abonnement. 

Parmi les vendeurs de jeux, on trouve Steam avec une part de marché de 47% et 30.000 jeux dans sa «’boutique». Il faut pourtant savoir que seul 5% des jeux qui entrent en production dans le monde sont rentables. Les joueurs, 454 millions de personnes pour être plus précis, aiment aussi regarder les parties des autres joueurs. Pour cela, ils se tournent notamment vers Twitch (acheté par Amazon en 2014) qui capte plus de 30% des revenus dans le domaine des vidéos de jeux. Les joueurs aiment également se parler, se voir à l’écran, et s’envoyer des messages pendant qu’ils jouent. Ceci peut se faire dans le jeu, ou à côté du jeu, et Discord est le choix préféré des joueurs dans ce dernier cas. 

Les e-sports ne représentent que 1% du marché mais ils se développent à toute vitesse. Il est même possible d’investir dans des équipes, comme ce serait le cas pour d’autres sports. Les équipes d’e-sport recrutent des joueurs de la même manière que les clubs traditionnels, et ces derniers ont ainsi monté leurs propres équipes d’e-sports. La chaîne de télévision ESPN a même diffusé des matchs d’e-sports durant la pandémie. Encore un autre signe du sérieux de cette discipline se trouve par exemple dans le Championnat du monde du jeu League of Legends suivi par 100 millions de personnes en 2019. La Chine a remporté le titre en 2018 et 2019 mais le pays vient de bannir les interactions entre ses joueurs et ceux du reste du monde. C’est un désavantage de ne pas pouvoir s’entraîner contre les meilleurs joueurs du monde, ou même de pouvoir les regarder jouer, car Twitch n’est pas non plus autorisé par le pays. Ainsi, la Chine est championne du monde mais ses meilleurs joueurs viennent de Corée du Sud.

* Global Head of Economic and Investment Research, Indosuez Wealth Management






 
 

AGEFI



...