Le casse-tête de la régulation des systèmes de «loot boxes»

jeudi, 30.11.2017

Jeux vidéo. Certains gouvernements se sont penchés sur des business model proches des jeux de hasard.

Le système de «loot boxes» dans les jeux vidéo et les jeux mobiles a récemment attiré l’attention des pouvoirs publics. Il s’agit de récompenses aléatoires qu’il est possible d’acquérir en échange d’argent réel. Ce type de transaction dans un jeu n’est pas nouveau mais a eu énormément de succès avec les jeux mobiles. Ces derniers sont généralement moins chers à développer et peuvent toucher une audience massive. En particulier lorsque le jeu est disponible gratuitement. Ce système nécessite 1% à 2% de joueurs qui dépensent de l’argent pour être rentable. 

Au vu du succès de ce business model, l’industrie des jeux PC et consoles – en particulier les grands groupes – s’y sont rapidement intéressées. Avec des modèles bien différents où le jeu de base peut être gratuit comme payant et les transactions en monnaie réelle permettent de débloquer du contenu connu à l’avance ou des récompenses aléatoires. C’est à partir de ce dernier cas de figure, ces fameuses loot boxes, que des controverses sont nées. En particulier en raison de la proximité avec les jeux de hasard.

Le cas Electronic Arts

Les gouvernements de différents pays se sont soudainement intéressés aux loot boxes après une vague de protestation à l’encontre d’Electronic Arts. Le dernier jeu du groupe, basé sur l’univers de Star Wars, a cherché à pousser à l’extrême ces nouveaux business models. Les joueurs se retrouvaient en quelque sorte poussés à payer une deuxième fois leur jeu pour en débloquer le contenu de base, en partie à travers un système de loot boxes. Cet aspect «casino» pourrait être régulé selon le résultat des commissions qui ont été ouvertes en France et en Belgique par exemple. 

D’autres jeux sont inclus dans ces réflexions alors que leurs systèmes ne sont pas forcément abusifs. Il sera donc complexe de définir la ligne rouge, en particulier si on parle d’interdiction. Faut-il laisser le marché s’autoréguler? «Il est possible d’avoir beaucoup d’influence sur les joueurs au travers des mécaniques de jeu. Et il peut y avoir d’importants excès avec les enfants qui ont accès à ces contenus», explique Yannick Rochat, premier assistant à l’Unil et membre du Gamelab. Des arguments qui parlent en faveur d’une régulation préventive.

Ne pas freiner les studios

Mais une régulation trop large pourrait empêcher certains studios de développer leurs jeux, à l’instar d’Opticale (lire ci-dessus). «Une utilisation responsable de ces business models peut être intéressante et démocratiser certains jeux. Il faut protéger les jeunes et les personnes à risque. Mais le monde politique n’est pas forcément assez renseigné sur ce domaine. L’expertise pourrait venir des plus jeunes.» – (Johan Friedli)





 
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